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败光存款路上,总有老六背刺我

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第373章 骤变
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  不过,光是一味的提升画面质量,而忽略极为重要的游戏玩法的话...那就有些因小失大了......

  毕竟身为魂类游戏,“游戏玩法”便是无法绕过去的一个难点。

  魂类游戏之所以如此流行,和其独到的高难度玩法机制,有着密切关系。

  而其中的难度把控,极为考验制作组的把控能力。

  要是游戏难度太简单了,感受不到挑战性的玩家,很快便会感到索然无味。

  而要是游戏难度太高了,频繁受挫,感受不到一点成就感的玩家,也会因为挫败感过于强烈,而放弃继续游玩。

  这就要求制作组需要拥有丰富的经验,来判断玩家的那个“放弃与游玩”的临界点,让难度到达一种动态平衡。

  让玩家感到有挑战性的同时,还能给玩家带来一定的成就感,这才是魂类游戏最为有意思的一点。

  而目前的魂类游戏天花板,便是其制作人打磨五部魂类游戏,而到达的巅峰之作。

  要想超越这种天花板之作...需要的制作经验和其中的游戏平衡能力,简直难以想象。

  绝不是刚接触魂类游戏不到一年的星辰集团,能够轻易做到的......

  要是真有这么简单的话...这部天花板之作也不会霸榜这么长时间了。

  业界一致认为,能够打破这部天花板之作的,只有其原先的制作公司F社才有可能。

  与此同时,远在鸥洲的两个老牌游戏大厂...土豆和蠢驴游戏工作室内。

  实时关注星游游戏工作室动态两位的负责人,在看到《悟空》那高昂的定价后,也不由得有些惋惜的摇头。

  这个定价实在是太...自大了些......

  虽然他们两个游戏工作室,并没有什么拿得出手的魂类游戏,但是对于这方面的尝试,那是一点都不少。

  美术效果方面还好说,其中的难度平衡却是最难掌握的。

  而且,一般玩家不知道的是,除了难度平衡方面,地图设计也是魂类游戏的一大难点。

  就拿目前魂类游戏的天花板来说,其地图设计为了避免玩家在重复的跑图过程中感到厌倦。

  采用层层嵌套的方式,用不同的捷径,将各个地图相互勾连在一起。

  既减少了玩家跑图时的枯燥,又大大增加了各个场景的利用率,还让玩家感受到更多有意思的惊喜感。

  要想做到这一点,没有十几年的功力,根本摸不着头绪......

  就算星辰集团再优秀,也不可能通过不到一年的时间,便将这些难点全部攻破的同时,做的比目前市面上的最好魂类游戏还优秀......

  这是多年
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