第233章 全新的交互体验
把这些优点全都砍掉,将这个流程打断,让玩家毫无成就感。
相信这款国风魂类游戏,一定能在残酷的竞争中...“身死道消”!
想到这,白广缓缓的说道:
“首先是游戏的难度。”
“目前市面上的魂类游戏难度虽然比较大,但还是远远不够。”
“我建议将所有存档点砍除,让玩家从头到尾只有一条命。”
“死亡就从头复活,让玩家拥有最真实的游戏体验!”
水性笔将纸张晕出一个惊叹号的圆点。
潘达听见白广的这番言论后,张大了嘴巴,直接当场石化。
没有存档点???
从头到尾一条命???
玩家有个毛线体验感啊!
潘达将自己带入到玩家的视角,一想到自己辛辛苦苦的游戏进度,因为一个失误阵亡而回到起点,然后需要从头再打......
想到这个场景,血压直接飙升!
这哪个玩家能忍受的了?
怕不是当场就把策划的祖坟给骂冒烟了!
等等,这次的策划好像就是他自己......
想到这,潘达当场就要哭出来了。
这还没完,白广在说完这条后,继续往下规划着。
“然后,我想要提高一下玩家和怪物之间的互动性。”
听到这里,潘达泪目,总算是有个靠谱的提议了!
“老白,快说说,怎么个互动法?”
右手摸着下巴,白广若有所思的说道:
“让每个怪物的攻击方式都不固定。”
“就比如说,最基础的小怪,不要老是只会一个简单的劈砍。”
“那样攻击的太单调了,玩家很快便会腻烦的。”
“我建议,让每一个小兵都有独特的连招,两个以上的小兵...还可以使用叠加技!”
“不同种类的小兵的叠加技,也应该不同!”
“而boss级别的怪物,应该拥有十段爆发,玩家每打掉十分之一的血条,便会随机触发一个爆发状态。”
“不同的爆发状态,按照随机的顺序,拥有随机的状态叠加!”
“这样,玩家每次面对怪物的时候,都有一种...全新的交互体验!”